sábado, 1 de septiembre de 2012

ROLEMASTER 2.0 YA ESTÁ AQUÍ



El nuevo Rolemaster 2.0 está listo. Hay varios cambios y mejoras, que paso a resumir en este primer post, y que ampliaré en los siguientes:

Cambios:
  • la casilla Mod pasa a llamarse Dif
  • sistema de pifias reparado


Mejoras:
  • tipo y gravedad de los críticos generada automáticamente
  • sistema de indicación de errores
  • introducción de nuevo sistema de errores
  • nuevos grupos de selección: dificultad, tamaño ataque, tamaño magia y tipo de arma
  • posibilidad de tener en e portapapeles el texto generado de forma automática


En unos días publicaré el enlace de descarga cuando lo tenga listo y el resto de post con las instrucciones. Espero que disfrutéis de Rolemaster 2.0, aunque agradecería que me reportáseis los errores que pudieseis encontrar, ya que es una Beta apenas testeada. Por ello, perdonad por los errores que puedan surgir, aunque teniendo en cuenta lo que me pagáis... :)

viernes, 31 de agosto de 2012

ROLEMASTER 2.0: LOS CAMBIOS EN EL SISTEMA

Los cambios son escasos, siendo el primero una consecuencia de una mejora que en un post posterior ampliaré. Respecto a la instalación, sigue siendo igual que en Rolemaster 1.0, pero para que el segundo cambio (el de las pifias), es necesario sustituir la antigua carpeta CSV por la nueva.

-la casilla Mod pasa a llamarse Dif, y en ella se introducirá a partir de ahora la dificultad de las maniobras, quedando desligada de los ataques con arma y de magia. Esto quiere decir que los ataques sólo leeran los campos Tir, B+, B- y CA. Esto lo he hecho como consecuencia de una mejora que después comentaré.

-el sistema de pifias está arreglado: en Rolemaster 1.0 no estaba afinado, y algunas pifias eran incorrectas. En Rolemaster 2.0 está arreglado

En el siguiente post introduciré la primera mejora: la mejora en el sistema de ataque (concretamente en los críticos) y su mayor rapidez.

jueves, 30 de agosto de 2012

ROLEMASTER 2.0: MEJORA EN LOS ATAQUES


Ésta es sin duda la principal mejora en Rolemaster 2.0, y es que ahora, tanto la gravedad de los críticos como el tipo de crítico que se genera con el ataque, se introducen de forma automática en el programa en sus campos correspondientes y no hay que hacerlo manualmente. Esto quiere decir que un resultado como por ejemplo 30ES, marcará directamente el crítico S (corte) en su casilla correspondiente, y escribirá "e" en el campo de crítico.

De esta forma el DM se ahorrará tener que introducirlos manualmente, y bastará con que introduzca la tirada de crítico para que nos de el resultado del mismo. Las excepciones a esto son los críticos a criaturas grandes y supergrandes tanto para críticos de ataque físico como de ataque mágico. En este caso hay que marcar la casilla de crítico, aunque si que quedará escrita la gravedad del crítico. Por otro lado, hay dos particularidades: cuando se supera el 150 en el ataque (la regla del 150 que comenté para Rolemaster 1.0) y los críticos mayores que E (sobre todo para el relámpago, donde pueden llega a ser I).

Para el primer caso, Rolemaster 2.0 coge el crítico primero como referencia, por lo que si por ejemplo el resultado de un ataque con espada ancha es de 30ES 10BK, el programa cogerá el 30ES, por lo que el segundo se tendrá que introducir manualmente. Para el caso del relámpago, a partir de E, seguirá marcando E, y el resto de “subcríticos” habrá que marcarlos a mano.

martes, 28 de agosto de 2012

ROLEMASTER 2.0: INDICACIÓN DE ERRORES


En este post hablaré sobre el nuevo sistema de detección de errores de Rolemaster 2.0. Esto lo he introducido ya que sobre todo para críticos de animales grandes y para las maniobras de movimiento no es muy intuitivo el programa. Ahora, si algún dato no está introducido correctamente, se cambiará el fondo del campo erróneo a color rojo, y se verán en verde los campos utilizados para lo que se haya requerido (ataque, crítico, ...).

En un vistazo a los campos en verde, se podrá ver si se ha introducido todo lo que se debía introducir (un error típico es no recordar introducir la clase de armadura, y marcándolo es más fácil acordarse).
El campo de resultado siempre aparecerá en blanco, así como cualquier campo no necesario para la acción requerida, por lo que si no aparece un campo en verde o rojo no hay que preocuparse de él.

En el siguiente post hablaré de otra mejora importante en Rolemaster 2.0: la introdución de nuevos campos de selección en busca de un sistema más intuitivo

miércoles, 15 de agosto de 2012

ROLEMASTER 2.0: LOS NUEVOS CAMPOS DE SELECCIÓN


Los nuevos campos de selección de Rolemaster 2.0 son: DIFICULTAD, TAMAÑO MAGIA, TAMAÑO ATAQUE y TAMAÑO ARMA.

DIFICULTAD: ahora es posible elegir la dificultad para las maniobras, tanto de movimiento como estáticas. Su valor va desde el +30 de rutina al -70 de absurdo. Al seleccionar la dificultad, se trasladará automáticamente al campo nuevo campo Dif.

TAMAÑO ATAQUE: sirve para marcar el límite de la tabla que se utiliza para los ataques de mordisco, garra, caida y kárate (los rangos 1 a 4 de kárate equivaldrán a los tamaños de ataque de las otras tablas). Los tamaños quedarán marcados automáticamente en el campo Tam, ya sea pequeño, mediano, grande o supergrande (p, m, g o sg respectivamente).

TAMAÑO MAGIA y TIPO ARMA tienen que ser seleccionados cuando se produce un crítico a criatura grande o supergrande, ya sea de magia o con arma respectivamente. En caso de que sea un crítico de magia, Rolemaster 2.0 marcará en la casilla Tam 1 ó 2 según sea un crítico normal o especial, y en caso de que sea un crítico de ataque, Rolemaster 2.0 marcará en la casilla Tam 1, 2, 3, 4 ó 5 según sea un arma normal, mágica, de mithril, sagrada o exterminadora. Hay que recordar que esto sólo es necesario marcarlo si es un crítico contra criaturas grandes o supergrandes

miércoles, 8 de agosto de 2012

ROLEMASTER 2.0: TEXTOS FÁCILMENTE COPIABLES


Finalmente, y para aquellos que como yo juegan online, Rolemaster 2.0 tiene una mejora adicional. Cualquier texto generado y escrito en el área de resultados se guardará automáticamente en el portapapeles de Windows, por lo que bastará con pulsar con el ratón en el área donde queremos que se copie el texto y presionar las teclas CTRL+V para que se escriba. Por desgracia no funciona para todos los casos, ya que lo he probado con diferentes “recipientes” y en algunos no se pega. Espero que con suerte en vuestro chat o IRC si funcione.

Por último, quería avisar que estoy preparando algo más para el sistema Rolemaster, lo que será seguramente para los teléfonos Android. Avisaré cuando lo tenga preparado a través de este blog, por lo que si tenéis un teléfono Android permaneced atentos que espero tenerlo preparado en un par de meses como mucho.

Saludos y preparad vuestras armas, escudos y armaduras, que la batalla comienza ya!!!

miércoles, 26 de octubre de 2011

RoleMaster 1.0: ¿para qué sirve?


RoleMaster es una utilidad que he creado en el lenguaje de programación JAVA, con la inestimable ayuda de mis jugadores, y con la que pretendo facilitar la tarea del director de juego y los jugadores, ya que evita el uso de la mayoría de las tablas. En su creación me fijé dos objetivos: primero el dar mayor dinámica al juego (sobre todo al combate, que suele ser por desgracia muy lento en Rolemaster), y segundo el intentar animar a aquellos que no han probado el sistema, ya que les facilitará el uso de las muchas tablas que hay que emplear.
¿Porqué tiene esta apariencia RoleMaster 1.0? La razón es que hoy en día nuestro grupo juega a través de un chat de IRC en Internet, debido a que el director de juego (o sea, yo), se mudó y si queríamos jugar, pués no había más remedio que hacerlo así. Es por ello que no he incluido todas las tablas que quería incluir en principio, ya que ello me obligaba a hacer la ventana muy grande, empequeñeciendo el espacio que tengo para el chat y los privados con mis jugadores. Más adelante, si aquellos que lean el blog quieren que les concrete más cómo jugar de esta forma y nuestra experiencia con el sistema, escribiré un post para explicarlo.
¿Porqué se llama RoleMaster 1.0, es que habrá un RoleMaster 2.0? La idea es que sí, ya que el programa tiene bastantes bugs (vamos, que no funciona perfectamente), aunque si no se cometen errores al introducir los datos no habrá problemas. En la siguiente versión quiero introducir algunas mejoras, cómo señalar cuales son los errores que ha habido al introducir cada dato en su ventana correspondiente, pero tiempo al tiempo.
En los siguientes post, explicaré uno por uno cómo utilizar las diferentes secciones del programa, y responderé las dudas que surjan. Además, comentaré que reglas y tablas he introducido que no pertenencen al reglamento estandar, teniendo en cuenta que como viejo jugador que soy, para mí el estandar es el de Joc Internacional (1993), aunque esto no supondrá ningún problema para los que usen reglamentos más nuevos.

RoleMaster 1.0: Instalación

La instalación del programa es muy sencilla, y de hecho no la requiere. El único requisito para hacer funcionar el programa es tener instalado Java en nuestro ordenador. Lo normal es que todo el mundo lo tenga, pero si no es así, el enlace para descargar la última versión es éste. Para instalarlo basta con seguir las instrucciones que nos den al hacer doble click.

Tras instalar Java, simplemente bajaros RoleMaster 1.0, cread en vuestro disco C un directorio llamado Rolemaster y meted dentro el archivo ZIP. Una vez dentro, extraéis RoleMaster 1.0, y veréis que hay un archivo ejecutable y una carpeta que se llama CSV. La carpeta contiene todas las tablas pasadas a un formato llamado CSV, que proviene de Excel. Si encontráis algún fallo de ortografía o algún número incorrecto, simplemente abrid la tabla en la que esté el fallo y buscad la palabra o número, y lo podéis solucionar manualmente.

Una vez colocado el programa y el directorio en la carpeta Rolemaster, cread un enlace directo en vuestro escritorio y ya está, doble click en el programa y a jugar (en este punto es donde os daréis cuenta del cutre-diseño de RoleMaster 1.0, pero es que no es lo mío, la verdad). El programa está optimizado visualmente para un portátil, por lo que si tenéis un PC de sobremesa con una configuración de pantalla de 800x600, no se verán por los lados. Si le pasa a mucha gente, desarrollaré una versión de RoleMaster 1.0 que no tenga ese handicap.

RoleMaster 1.0: los cuadros de las tiradas y bonificaciones

En el área izquierda de RoleMaster 1.0, podemos encontrar los cuadros donde introduciremos los datos para sacar los resultados. Una vez rellenos los datos necesarios, y dependiendo de la tabla que necesitemos, deberéis pulsar el botón correspondiente: Ataque, Crítico, Pifia, Magia o Maniobra. Los cuadros son los siguientes:

Tirada (Tir): es el recuadro básico, ya que todo parte de aquí. Para ahorrar espacio, opté por no incluir un segundo espacio para aquellos casos en los que la tirada es abierta, con lo que tendréis que calcularlo de cabeza antes de introducir el dato si se ha producido una. El cuadro acepta tanto números positivos como negativos cuando venga al caso. Si necesitáis generar una tirada aleatoria rápidamente, basta con introducir la letra “t” en el cuadro y pulsar Ataque, y veréis aparecer en el cuadro Resultado una tirada aleatoria de 1 a 100.

Bonificación positiva (B+): este cuadro es para introducir lo que se suma a la tirada, ya sea en un ataque, en magia o en una maniobra.

Bonificación negativa (B-): este cuadro es para introducir lo que se resta a la tirada, ya sea en un ataque (normalmente la defensiva del defensor), en magia (defensiva del defensor si es aplicable) o en una maniobra. Hay que prestar atención a este cuadro, ya que lo que se introduzca se restará del total (vamos, que no es necesario ponerle un signo menos delante)

Modificadores (Mod): este cuadro queda reservado para modificadores adicionales, como puedan ser el +20 al ataque por aturdimiento, o el -70 de una maniobra absurda (aunque en este caso, recomiendo meter 70 en B- para ahorrar el tener que poner el signo menos)

Clase de Armadura (CA): este cuadro queda reservado para usarlo en los ataques y en la magia, y va desde 1 (sin armadura) a 20 (coraza completa)

Crítico (Cri): en este cuadro hay que meter la severidad del crítico. Es importante tener en cuenta que críticos combinados como los de relámpago (tipos F, G, …) no los he incorporado, con lo que si se producen habrá que mirar uno a uno los críticos individuales con su severidad (electricidad, impacto...).

Tamaño (Tam): este recuadro sirve para dos situaciones diferentes: primero para ataques con tablas divididas según la gravedad del ataque (KR1, mor, gar o cai), y segundo para indicar a los críticos a criaturas grandes y supergrandes el tipo de arma o magia que se aplicará al crítico (será explicado en su momento, y este punto es el que más fallos genera en el programa, a resolver en RoleMaster 2.0)

Resultado (Res): esta casilla simplemente indica el resultado después de sumar y restar bonificadores, y también sirve como generador de tiradas aleatorias.

Tras esto, quería comentar que es recomendable que los cuadros estén siempre rellenos, ya que así los errores serán siempre mínimos. He adjuntado a RoleMaster 1.0 una tabla de excel que podéis imprimir para saber que cuadro debe estar lleno para cada caso.

RoleMaster 1.0: Ataque

Lo primero de todo es definir a que corresponde cada abreviatura, aunque imagino que muchas son sencillas de adivinar: Ea – espada ancha; Ec – espada corta; Cim – cimitarra; Ha- hacha; Alf – alfanje; Dag – daga; Maz – maza; Romp – rompecabezas; Ga – garrote; E2 – espadón; Bas – bastón; Lan – lanza; LaC – lanza caballería; Al – arco largo; Ac – arco corto; Bal – ballesta; KR1 – kárate; Mor – mordisco; Gar – garras; Cai – caidas.

Tras ésto, habría que dividir los ataques en dos grupos: el primero, que es el grupo de las armas, cuyas tablas llegan sin interrupción hasta el 150; y el segundo, con aquellos cuya tabla está dividida según lo poderoso del ataque, ya sea debido al tamaño de éste o a su habilidad (KR1, mor, gar y cai).

En el caso de las armas, los cuadros a rellenar son los de Tir, B+, B-, Mod y CA. Trás completar los cuadros y pulsar el botón de Ataque, el resultado saldrá reflejado en el recuadro blanco grande de la parte inferior del programa (que llamaré área de resultados o AR para resumir).

En el segundo caso, las tablas van hasta el 105 (animales pequeños para mor y gar, rango 1 para KR1 y caida de hasta 3 metros para cai), posteriormente hasta el 120 (animales medianos para mor y gar, rango 2 para KR1 y caida de hasta 15 metros para cai), hasta el 135 (animales grandes para mor y gar, rango 3 para KR1 y caida de hasta 30 metros para cai) y finalmente hasta el 150 (animales supergrandes para mor y gar, rango 4 para KR1 y caida de más de 30 metros para cai). En este caso, los cuadros a utilizar son los de Tir, B+, B-, Mod, CA y Tam.

Respecto a los resultados obtenidos que vemos en AR, el número son los puntos de vida, la primera letra es la gravedad del crítico (de A a E), y la última letra corresponde al crítico (en el siguiente post viene escribiré a que corresponde cada uno).

¿Porqué a veces salen dos cifras en el AR? Ésto es resultado de una de las reglas que utilizo de los Companion, y que he incorporado a RoleMaster 1.0 que permite que ataques que superen el 150 siga dando la vuelta a la tabla (por ejemplo un total de 250 en el resultado nos dará un golpe de 150 y otro de 100). El que no quiera aplicarlo, basta con que coja la primera cifra, pero es una de nuestras reglas favoritas, ya que conseguir con una espada ancha un golpe de 60 pv y dos críticos E de corte es una pasada. Por cierto, estas tiradas de crítico dobles se resuelven con la misma tirada.