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jueves, 30 de agosto de 2012

ROLEMASTER 2.0: MEJORA EN LOS ATAQUES


Ésta es sin duda la principal mejora en Rolemaster 2.0, y es que ahora, tanto la gravedad de los críticos como el tipo de crítico que se genera con el ataque, se introducen de forma automática en el programa en sus campos correspondientes y no hay que hacerlo manualmente. Esto quiere decir que un resultado como por ejemplo 30ES, marcará directamente el crítico S (corte) en su casilla correspondiente, y escribirá "e" en el campo de crítico.

De esta forma el DM se ahorrará tener que introducirlos manualmente, y bastará con que introduzca la tirada de crítico para que nos de el resultado del mismo. Las excepciones a esto son los críticos a criaturas grandes y supergrandes tanto para críticos de ataque físico como de ataque mágico. En este caso hay que marcar la casilla de crítico, aunque si que quedará escrita la gravedad del crítico. Por otro lado, hay dos particularidades: cuando se supera el 150 en el ataque (la regla del 150 que comenté para Rolemaster 1.0) y los críticos mayores que E (sobre todo para el relámpago, donde pueden llega a ser I).

Para el primer caso, Rolemaster 2.0 coge el crítico primero como referencia, por lo que si por ejemplo el resultado de un ataque con espada ancha es de 30ES 10BK, el programa cogerá el 30ES, por lo que el segundo se tendrá que introducir manualmente. Para el caso del relámpago, a partir de E, seguirá marcando E, y el resto de “subcríticos” habrá que marcarlos a mano.

miércoles, 26 de octubre de 2011

RoleMaster 1.0: Críticos

Cómo en la sección de ataque, lo primero que voy a hacer es determinar a que corresponde cada abreviatura, que en este caso es una amalgama de inglés y español: S – corte; K – aplastamiento; P – penetración; AM – artes marciales; Pr – presa; De – desequilibrio; Ti – animales pequeños; CG – criaturas grandes; SG – animales supergrandes; Ca – calor; Fr – frío; El – electricidad; Im – impacto; MG – magia criatura grande; MS – magia criatura supergrande.

Los críticos son quizás la parte más complicada de utilizar en RoleMaster 1.0, ya que son los menos intuitivos de usar, debido simplemente a mi intención de mantener la interfaz del programa pequeña por la razón que ya comenté. Para simplificarlo, voy a dividir todos los críticos en tres secciones:

Críticos normales: son todos excepto los de criaturas grandes y supergrandes (CG, SG, MG y MS). Los cuadros a rellenar son Tir y Cri. En el primero anotaremos la tirada que hayamos obtenido, y en el segundo la gravedad del mismo, que por lo tanto son letras minúsculas entre la A y la E. trás ello, basta con pulsar el botón Crítico para obtener en AR el resultado.

Críticos de arma a criaturas grandes y supergrandes (CG y SG): en este caso, hay que rellenar tres cuadros: Tir, Cri y Tam. En Tir anotaremos el resultado del crítico (sin modificar por la severidad del crítico). En Cri anotaremos la severidad del crítico, que modificará la tirada según los baremos establecidos antiguamente en el Reglamento del Señor de los Anillos (MERP), de la siguiente forma: para criaturas grandes, los críticos A no afectan, los B restan 10, los C restan 5, los D no modifican y los E suman 5; y para criaturas supergrandes, A y B no afectan, C resta 10, D resta 5 y E no modifica. Finalmente, en Tam anotaremos una cifra desde el 1 al 5, que corresponde al tipo de arma que ataque a la criatura, según el siguiente criterio: 1 – armas no mágicas, 2 – armas mágicas, 3 – armas de mithril, 4 – armas sagradas, 5 – armas exterminadoras.

Críticos de magia a criaturas grandes y supergrandes (MG y MS): en este caso, tambien hay que rellenar 3 cuadros, los mismos que en el caso anterior, con la salvedad de que difieren las cifras a introducir en Tam, que en este caso serán 1 ó 2: 1 – magia no especial; 2 – magia especial. El criterio de que la magia sea especial o no, se basa en que ciertas criaturas son especialmente dañadas por algún tipo de magia (por ejemplo, para un dragón de fuego, el hielo le hará un daño especial)

Finalmente, se pulsa el botón Crítico y el texto saldrá en la casilla AR.