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jueves, 30 de agosto de 2012

ROLEMASTER 2.0: MEJORA EN LOS ATAQUES


Ésta es sin duda la principal mejora en Rolemaster 2.0, y es que ahora, tanto la gravedad de los críticos como el tipo de crítico que se genera con el ataque, se introducen de forma automática en el programa en sus campos correspondientes y no hay que hacerlo manualmente. Esto quiere decir que un resultado como por ejemplo 30ES, marcará directamente el crítico S (corte) en su casilla correspondiente, y escribirá "e" en el campo de crítico.

De esta forma el DM se ahorrará tener que introducirlos manualmente, y bastará con que introduzca la tirada de crítico para que nos de el resultado del mismo. Las excepciones a esto son los críticos a criaturas grandes y supergrandes tanto para críticos de ataque físico como de ataque mágico. En este caso hay que marcar la casilla de crítico, aunque si que quedará escrita la gravedad del crítico. Por otro lado, hay dos particularidades: cuando se supera el 150 en el ataque (la regla del 150 que comenté para Rolemaster 1.0) y los críticos mayores que E (sobre todo para el relámpago, donde pueden llega a ser I).

Para el primer caso, Rolemaster 2.0 coge el crítico primero como referencia, por lo que si por ejemplo el resultado de un ataque con espada ancha es de 30ES 10BK, el programa cogerá el 30ES, por lo que el segundo se tendrá que introducir manualmente. Para el caso del relámpago, a partir de E, seguirá marcando E, y el resto de “subcríticos” habrá que marcarlos a mano.

miércoles, 26 de octubre de 2011

RoleMaster 1.0: ¿para qué sirve?


RoleMaster es una utilidad que he creado en el lenguaje de programación JAVA, con la inestimable ayuda de mis jugadores, y con la que pretendo facilitar la tarea del director de juego y los jugadores, ya que evita el uso de la mayoría de las tablas. En su creación me fijé dos objetivos: primero el dar mayor dinámica al juego (sobre todo al combate, que suele ser por desgracia muy lento en Rolemaster), y segundo el intentar animar a aquellos que no han probado el sistema, ya que les facilitará el uso de las muchas tablas que hay que emplear.
¿Porqué tiene esta apariencia RoleMaster 1.0? La razón es que hoy en día nuestro grupo juega a través de un chat de IRC en Internet, debido a que el director de juego (o sea, yo), se mudó y si queríamos jugar, pués no había más remedio que hacerlo así. Es por ello que no he incluido todas las tablas que quería incluir en principio, ya que ello me obligaba a hacer la ventana muy grande, empequeñeciendo el espacio que tengo para el chat y los privados con mis jugadores. Más adelante, si aquellos que lean el blog quieren que les concrete más cómo jugar de esta forma y nuestra experiencia con el sistema, escribiré un post para explicarlo.
¿Porqué se llama RoleMaster 1.0, es que habrá un RoleMaster 2.0? La idea es que sí, ya que el programa tiene bastantes bugs (vamos, que no funciona perfectamente), aunque si no se cometen errores al introducir los datos no habrá problemas. En la siguiente versión quiero introducir algunas mejoras, cómo señalar cuales son los errores que ha habido al introducir cada dato en su ventana correspondiente, pero tiempo al tiempo.
En los siguientes post, explicaré uno por uno cómo utilizar las diferentes secciones del programa, y responderé las dudas que surjan. Además, comentaré que reglas y tablas he introducido que no pertenencen al reglamento estandar, teniendo en cuenta que como viejo jugador que soy, para mí el estandar es el de Joc Internacional (1993), aunque esto no supondrá ningún problema para los que usen reglamentos más nuevos.

RoleMaster 1.0: Instalación

La instalación del programa es muy sencilla, y de hecho no la requiere. El único requisito para hacer funcionar el programa es tener instalado Java en nuestro ordenador. Lo normal es que todo el mundo lo tenga, pero si no es así, el enlace para descargar la última versión es éste. Para instalarlo basta con seguir las instrucciones que nos den al hacer doble click.

Tras instalar Java, simplemente bajaros RoleMaster 1.0, cread en vuestro disco C un directorio llamado Rolemaster y meted dentro el archivo ZIP. Una vez dentro, extraéis RoleMaster 1.0, y veréis que hay un archivo ejecutable y una carpeta que se llama CSV. La carpeta contiene todas las tablas pasadas a un formato llamado CSV, que proviene de Excel. Si encontráis algún fallo de ortografía o algún número incorrecto, simplemente abrid la tabla en la que esté el fallo y buscad la palabra o número, y lo podéis solucionar manualmente.

Una vez colocado el programa y el directorio en la carpeta Rolemaster, cread un enlace directo en vuestro escritorio y ya está, doble click en el programa y a jugar (en este punto es donde os daréis cuenta del cutre-diseño de RoleMaster 1.0, pero es que no es lo mío, la verdad). El programa está optimizado visualmente para un portátil, por lo que si tenéis un PC de sobremesa con una configuración de pantalla de 800x600, no se verán por los lados. Si le pasa a mucha gente, desarrollaré una versión de RoleMaster 1.0 que no tenga ese handicap.

RoleMaster 1.0: los cuadros de las tiradas y bonificaciones

En el área izquierda de RoleMaster 1.0, podemos encontrar los cuadros donde introduciremos los datos para sacar los resultados. Una vez rellenos los datos necesarios, y dependiendo de la tabla que necesitemos, deberéis pulsar el botón correspondiente: Ataque, Crítico, Pifia, Magia o Maniobra. Los cuadros son los siguientes:

Tirada (Tir): es el recuadro básico, ya que todo parte de aquí. Para ahorrar espacio, opté por no incluir un segundo espacio para aquellos casos en los que la tirada es abierta, con lo que tendréis que calcularlo de cabeza antes de introducir el dato si se ha producido una. El cuadro acepta tanto números positivos como negativos cuando venga al caso. Si necesitáis generar una tirada aleatoria rápidamente, basta con introducir la letra “t” en el cuadro y pulsar Ataque, y veréis aparecer en el cuadro Resultado una tirada aleatoria de 1 a 100.

Bonificación positiva (B+): este cuadro es para introducir lo que se suma a la tirada, ya sea en un ataque, en magia o en una maniobra.

Bonificación negativa (B-): este cuadro es para introducir lo que se resta a la tirada, ya sea en un ataque (normalmente la defensiva del defensor), en magia (defensiva del defensor si es aplicable) o en una maniobra. Hay que prestar atención a este cuadro, ya que lo que se introduzca se restará del total (vamos, que no es necesario ponerle un signo menos delante)

Modificadores (Mod): este cuadro queda reservado para modificadores adicionales, como puedan ser el +20 al ataque por aturdimiento, o el -70 de una maniobra absurda (aunque en este caso, recomiendo meter 70 en B- para ahorrar el tener que poner el signo menos)

Clase de Armadura (CA): este cuadro queda reservado para usarlo en los ataques y en la magia, y va desde 1 (sin armadura) a 20 (coraza completa)

Crítico (Cri): en este cuadro hay que meter la severidad del crítico. Es importante tener en cuenta que críticos combinados como los de relámpago (tipos F, G, …) no los he incorporado, con lo que si se producen habrá que mirar uno a uno los críticos individuales con su severidad (electricidad, impacto...).

Tamaño (Tam): este recuadro sirve para dos situaciones diferentes: primero para ataques con tablas divididas según la gravedad del ataque (KR1, mor, gar o cai), y segundo para indicar a los críticos a criaturas grandes y supergrandes el tipo de arma o magia que se aplicará al crítico (será explicado en su momento, y este punto es el que más fallos genera en el programa, a resolver en RoleMaster 2.0)

Resultado (Res): esta casilla simplemente indica el resultado después de sumar y restar bonificadores, y también sirve como generador de tiradas aleatorias.

Tras esto, quería comentar que es recomendable que los cuadros estén siempre rellenos, ya que así los errores serán siempre mínimos. He adjuntado a RoleMaster 1.0 una tabla de excel que podéis imprimir para saber que cuadro debe estar lleno para cada caso.

RoleMaster 1.0: Ataque

Lo primero de todo es definir a que corresponde cada abreviatura, aunque imagino que muchas son sencillas de adivinar: Ea – espada ancha; Ec – espada corta; Cim – cimitarra; Ha- hacha; Alf – alfanje; Dag – daga; Maz – maza; Romp – rompecabezas; Ga – garrote; E2 – espadón; Bas – bastón; Lan – lanza; LaC – lanza caballería; Al – arco largo; Ac – arco corto; Bal – ballesta; KR1 – kárate; Mor – mordisco; Gar – garras; Cai – caidas.

Tras ésto, habría que dividir los ataques en dos grupos: el primero, que es el grupo de las armas, cuyas tablas llegan sin interrupción hasta el 150; y el segundo, con aquellos cuya tabla está dividida según lo poderoso del ataque, ya sea debido al tamaño de éste o a su habilidad (KR1, mor, gar y cai).

En el caso de las armas, los cuadros a rellenar son los de Tir, B+, B-, Mod y CA. Trás completar los cuadros y pulsar el botón de Ataque, el resultado saldrá reflejado en el recuadro blanco grande de la parte inferior del programa (que llamaré área de resultados o AR para resumir).

En el segundo caso, las tablas van hasta el 105 (animales pequeños para mor y gar, rango 1 para KR1 y caida de hasta 3 metros para cai), posteriormente hasta el 120 (animales medianos para mor y gar, rango 2 para KR1 y caida de hasta 15 metros para cai), hasta el 135 (animales grandes para mor y gar, rango 3 para KR1 y caida de hasta 30 metros para cai) y finalmente hasta el 150 (animales supergrandes para mor y gar, rango 4 para KR1 y caida de más de 30 metros para cai). En este caso, los cuadros a utilizar son los de Tir, B+, B-, Mod, CA y Tam.

Respecto a los resultados obtenidos que vemos en AR, el número son los puntos de vida, la primera letra es la gravedad del crítico (de A a E), y la última letra corresponde al crítico (en el siguiente post viene escribiré a que corresponde cada uno).

¿Porqué a veces salen dos cifras en el AR? Ésto es resultado de una de las reglas que utilizo de los Companion, y que he incorporado a RoleMaster 1.0 que permite que ataques que superen el 150 siga dando la vuelta a la tabla (por ejemplo un total de 250 en el resultado nos dará un golpe de 150 y otro de 100). El que no quiera aplicarlo, basta con que coja la primera cifra, pero es una de nuestras reglas favoritas, ya que conseguir con una espada ancha un golpe de 60 pv y dos críticos E de corte es una pasada. Por cierto, estas tiradas de crítico dobles se resuelven con la misma tirada.

RoleMaster 1.0: Críticos

Cómo en la sección de ataque, lo primero que voy a hacer es determinar a que corresponde cada abreviatura, que en este caso es una amalgama de inglés y español: S – corte; K – aplastamiento; P – penetración; AM – artes marciales; Pr – presa; De – desequilibrio; Ti – animales pequeños; CG – criaturas grandes; SG – animales supergrandes; Ca – calor; Fr – frío; El – electricidad; Im – impacto; MG – magia criatura grande; MS – magia criatura supergrande.

Los críticos son quizás la parte más complicada de utilizar en RoleMaster 1.0, ya que son los menos intuitivos de usar, debido simplemente a mi intención de mantener la interfaz del programa pequeña por la razón que ya comenté. Para simplificarlo, voy a dividir todos los críticos en tres secciones:

Críticos normales: son todos excepto los de criaturas grandes y supergrandes (CG, SG, MG y MS). Los cuadros a rellenar son Tir y Cri. En el primero anotaremos la tirada que hayamos obtenido, y en el segundo la gravedad del mismo, que por lo tanto son letras minúsculas entre la A y la E. trás ello, basta con pulsar el botón Crítico para obtener en AR el resultado.

Críticos de arma a criaturas grandes y supergrandes (CG y SG): en este caso, hay que rellenar tres cuadros: Tir, Cri y Tam. En Tir anotaremos el resultado del crítico (sin modificar por la severidad del crítico). En Cri anotaremos la severidad del crítico, que modificará la tirada según los baremos establecidos antiguamente en el Reglamento del Señor de los Anillos (MERP), de la siguiente forma: para criaturas grandes, los críticos A no afectan, los B restan 10, los C restan 5, los D no modifican y los E suman 5; y para criaturas supergrandes, A y B no afectan, C resta 10, D resta 5 y E no modifica. Finalmente, en Tam anotaremos una cifra desde el 1 al 5, que corresponde al tipo de arma que ataque a la criatura, según el siguiente criterio: 1 – armas no mágicas, 2 – armas mágicas, 3 – armas de mithril, 4 – armas sagradas, 5 – armas exterminadoras.

Críticos de magia a criaturas grandes y supergrandes (MG y MS): en este caso, tambien hay que rellenar 3 cuadros, los mismos que en el caso anterior, con la salvedad de que difieren las cifras a introducir en Tam, que en este caso serán 1 ó 2: 1 – magia no especial; 2 – magia especial. El criterio de que la magia sea especial o no, se basa en que ciertas criaturas son especialmente dañadas por algún tipo de magia (por ejemplo, para un dragón de fuego, el hielo le hará un daño especial)

Finalmente, se pulsa el botón Crítico y el texto saldrá en la casilla AR.

RoleMaster 1.0 : Pifias

Los significados de este apartado quedan claros, pero por si alguien no se aclara: PifAt – pifia de arma; PifMg – pifia de magia no ofensiva; PifMO – pifia de magia ofensiva. Las especificaciones son las siguientes:

PifAt necesita que se rellene el cuadro Tir, y también que en la sección ataque esté señalada el arma con el que se hizo el ataque, ya que de esta forma de manera automática, RoleMaster 1.0 mostrará la pifia para ese tipo de arma (que puede ser de filo, contundente, arrojadiza, a dos manos, a distancia y de asta). Estas tablas, fueron hechas por nosotros (concretamente por el explorador, cómo a él le gusta referirse a si mismo), por lo que son abiertas, al contrario de las que aparecen en el Manual de Combate, que nunca nos gustaron.

PifMg y PifMO necesitan los cuadros de Tir solamente. La elección de una u otra dependen sólo de si se trata de un hechizo ofensivo o de un hechizo no ofensivo.

Una vez hecho esto, se pulsa en el botón Pifia y aparecerá en el recuadro AR el texto de la pifia.

RoleMaster 1.0: Maniobras

En este apartado final de RoleMaster 1.0, hay que distinguir dos partes, la de maniobras de movimiento: MM; y la parte de maniobras estáticas, compuesta por: Aux – primeros auxilios (construida por nosotros); Inf – influencia; Cerr – cerraduras y trampas; Obj – usar objetos y leer runas; Perc – percepción y leer rastros.

La más complicada es la tabla de maniobras de movimiento, que usa Tir, B+, B- y Mod. Si recordáis esta tabla, da un porcentaje para cada tirada, y para representar esto, hay que introducir los siguientes números en Mod para poder sacar el porcentaje: 30 rutina; 20 muy fácil; 10 fácil; 0 normal; -10 difícil; -20 muy difícil; -30 extremadamente difícil; -50 prácticamente imposible; -70 absurdo. Por ello, si hay algún modificador adicional a introducir, tendréis que sumarlo a B+ o restarlo con B- vosotros.

Respecto a las tablas de maniobra estática, es muy sencillo, ya que usa las estandar: Tir, B+, B- y Mod, lo que en este caso Mod funciona como siempre, son modificadores externos que queramos meter.

Posteriormente se pulsa el botón de Maniobra y obtenemos el resultado

martes, 25 de octubre de 2011

RoleMaster 1.0: apuntes finales y el futuro RoleMaster 2.0

Con esto ya estaría casi todo, aunque querría apuntar unos consejos finales para el uso óptimo de Rolemaster 1.0:

-Si alguien quiere copiar lo que aparece en AR para utilizarlo en un chat (cómo es el caso de mis partidas), basta con hacer triple click encima de lo escrito. Trás ello se pulsa Ctrl+C, se pincha donde queramos copiarlo y se pulsa Ctrl+V.

-La mayoría de fallos suceden por las siguientes razones: porque se ha dejado uno de los cuadros sin nada escrito, o bien, porque lo que hay escrito no se corresponde con lo requerido (sobre todo cuando al atacar a criaturas grandes no se escribe la cifra correspondiente al tipo de arma). Para facilitar esto, he adjuntado un excel en el programa donde para cada caso resumo que tiene que poner en los cuadros requeridos.

Finalmente, para la siguiente versión del programa, RoleMaster 2.0, tengo previsto introducir una serie de mejoras:

-Cuando haya algún error, dar un mensaje que indique cual es exactamente el fallo.

-Posible incorporación de nuevas tablas a los menús.

-Incorporar un submenú en el AR para posibilitar el poder copiar el texto.

En los siguientes post, incluiré tablas que hemos ido desarrollando mis jugadores y yo para ayudar a manejar este complejo pero apasionante juego. La mayoría de tablas estarán centradas en el mundo del Señor de los anillos, por lo que serán útiles también para MERP.