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jueves, 30 de agosto de 2012

ROLEMASTER 2.0: MEJORA EN LOS ATAQUES


Ésta es sin duda la principal mejora en Rolemaster 2.0, y es que ahora, tanto la gravedad de los críticos como el tipo de crítico que se genera con el ataque, se introducen de forma automática en el programa en sus campos correspondientes y no hay que hacerlo manualmente. Esto quiere decir que un resultado como por ejemplo 30ES, marcará directamente el crítico S (corte) en su casilla correspondiente, y escribirá "e" en el campo de crítico.

De esta forma el DM se ahorrará tener que introducirlos manualmente, y bastará con que introduzca la tirada de crítico para que nos de el resultado del mismo. Las excepciones a esto son los críticos a criaturas grandes y supergrandes tanto para críticos de ataque físico como de ataque mágico. En este caso hay que marcar la casilla de crítico, aunque si que quedará escrita la gravedad del crítico. Por otro lado, hay dos particularidades: cuando se supera el 150 en el ataque (la regla del 150 que comenté para Rolemaster 1.0) y los críticos mayores que E (sobre todo para el relámpago, donde pueden llega a ser I).

Para el primer caso, Rolemaster 2.0 coge el crítico primero como referencia, por lo que si por ejemplo el resultado de un ataque con espada ancha es de 30ES 10BK, el programa cogerá el 30ES, por lo que el segundo se tendrá que introducir manualmente. Para el caso del relámpago, a partir de E, seguirá marcando E, y el resto de “subcríticos” habrá que marcarlos a mano.

martes, 28 de agosto de 2012

ROLEMASTER 2.0: INDICACIÓN DE ERRORES


En este post hablaré sobre el nuevo sistema de detección de errores de Rolemaster 2.0. Esto lo he introducido ya que sobre todo para críticos de animales grandes y para las maniobras de movimiento no es muy intuitivo el programa. Ahora, si algún dato no está introducido correctamente, se cambiará el fondo del campo erróneo a color rojo, y se verán en verde los campos utilizados para lo que se haya requerido (ataque, crítico, ...).

En un vistazo a los campos en verde, se podrá ver si se ha introducido todo lo que se debía introducir (un error típico es no recordar introducir la clase de armadura, y marcándolo es más fácil acordarse).
El campo de resultado siempre aparecerá en blanco, así como cualquier campo no necesario para la acción requerida, por lo que si no aparece un campo en verde o rojo no hay que preocuparse de él.

En el siguiente post hablaré de otra mejora importante en Rolemaster 2.0: la introdución de nuevos campos de selección en busca de un sistema más intuitivo

miércoles, 26 de octubre de 2011

RoleMaster 1.0: los cuadros de las tiradas y bonificaciones

En el área izquierda de RoleMaster 1.0, podemos encontrar los cuadros donde introduciremos los datos para sacar los resultados. Una vez rellenos los datos necesarios, y dependiendo de la tabla que necesitemos, deberéis pulsar el botón correspondiente: Ataque, Crítico, Pifia, Magia o Maniobra. Los cuadros son los siguientes:

Tirada (Tir): es el recuadro básico, ya que todo parte de aquí. Para ahorrar espacio, opté por no incluir un segundo espacio para aquellos casos en los que la tirada es abierta, con lo que tendréis que calcularlo de cabeza antes de introducir el dato si se ha producido una. El cuadro acepta tanto números positivos como negativos cuando venga al caso. Si necesitáis generar una tirada aleatoria rápidamente, basta con introducir la letra “t” en el cuadro y pulsar Ataque, y veréis aparecer en el cuadro Resultado una tirada aleatoria de 1 a 100.

Bonificación positiva (B+): este cuadro es para introducir lo que se suma a la tirada, ya sea en un ataque, en magia o en una maniobra.

Bonificación negativa (B-): este cuadro es para introducir lo que se resta a la tirada, ya sea en un ataque (normalmente la defensiva del defensor), en magia (defensiva del defensor si es aplicable) o en una maniobra. Hay que prestar atención a este cuadro, ya que lo que se introduzca se restará del total (vamos, que no es necesario ponerle un signo menos delante)

Modificadores (Mod): este cuadro queda reservado para modificadores adicionales, como puedan ser el +20 al ataque por aturdimiento, o el -70 de una maniobra absurda (aunque en este caso, recomiendo meter 70 en B- para ahorrar el tener que poner el signo menos)

Clase de Armadura (CA): este cuadro queda reservado para usarlo en los ataques y en la magia, y va desde 1 (sin armadura) a 20 (coraza completa)

Crítico (Cri): en este cuadro hay que meter la severidad del crítico. Es importante tener en cuenta que críticos combinados como los de relámpago (tipos F, G, …) no los he incorporado, con lo que si se producen habrá que mirar uno a uno los críticos individuales con su severidad (electricidad, impacto...).

Tamaño (Tam): este recuadro sirve para dos situaciones diferentes: primero para ataques con tablas divididas según la gravedad del ataque (KR1, mor, gar o cai), y segundo para indicar a los críticos a criaturas grandes y supergrandes el tipo de arma o magia que se aplicará al crítico (será explicado en su momento, y este punto es el que más fallos genera en el programa, a resolver en RoleMaster 2.0)

Resultado (Res): esta casilla simplemente indica el resultado después de sumar y restar bonificadores, y también sirve como generador de tiradas aleatorias.

Tras esto, quería comentar que es recomendable que los cuadros estén siempre rellenos, ya que así los errores serán siempre mínimos. He adjuntado a RoleMaster 1.0 una tabla de excel que podéis imprimir para saber que cuadro debe estar lleno para cada caso.